Nederlandse samenvatting
Sinds mensenheugenis is muziek een onderdeel van het dagdagelijks leven van heel wat mensen. Sommigen vinden voldoening in het luisteren naar muziek, anderen gaan op zoek naar een meer actieve vorm van muziekbeleving. Een manier bij uitstek om muziek actief te beleven is het bespelen van een (traditioneel) muziekinstrument. Het laat mensen toe om zichzelf uit te drukken via eigen muzikale creaties of via muziek die door anderen werd gecomponeerd. Maar het leren bespelen van een muziekinstrument gaat vaak gepaard met een lang en intensief leerproces. Het vergt daarom heel wat motivatie, doorzettingsvermogen en zelfs zelfdiscipline.
Computer technologie is ook een vast onderdeel geworden van het dagdagelijks leven van een steeds grotere groep mensen. En de wijze waarop we met computers omgaan, verandert voortdurend op basis van nieuwe technologische ontwikkelingen. We drukken niet langer op knopjes maar controleren computers met de stem en met beweging. We doen alles ook steeds meer draadloos. En dat verandert heel wat aspecten van ons dagelijks leven.
Net zoals technologie ons dagelijks functioneren beïnvloedt, zo heeft het ook een impact op muziekbeleving en op muziekonderwijs. Technologische ontwikkelingen bieden nieuwe mogelijkheden om muziek te beluisteren en om zelf muziek te maken. We kunnen immers overal naar muziek luisteren, we maken online speellijsten, delen die met anderen en we vinden muziek terug via allerlei nieuwe omgangsvormen met de computer (bvb. door een melodie te neuriën of door het karakter van de muziek lichamelijk uit te beelden). Verder worden er nieuwe manieren gevonden om zelf muziek te maken. Allerhande soft- en hardware maken het mogelijk om op een eenvoudige wijze muziek te componeren en uit te voeren. Deze kunnen de traditionele instrumenten vervangen (bvb. Denis & Jouvelot, 2005). Waarom nog fagot, cello of viool leren spelen als je muziek kan maken met de Wii® of Kinect®? De inzet die nodig is om een traditioneel muziekinstrument onder de knie te krijgen staat immers in schril contrast met de plug en play technologie van vandaag. Of ze kunnen gecombineerd worden. En dat betekent ook dat een beroep kan gedaan worden op technologie om een traditioneel instrument te leren bespelen. Volgens sommigen zelfs in die mate dat de technologie een leraar kan vervangen.
In deze thesis worden twee werelden bij elkaar gebracht, namelijk die van het traditionele muziekinstrument en die van de technologie. Dat gebeurt via een interactief muzieksysteem, genaamd de “Music Paint Machine”, dat ontworpen is ter ondersteuning en ter verrijking van het instrumentaal muziekonderwijs. Het systeem laat een muzikant toe om een digitale tekening of schilderij te creëren door het musiceren met een (traditioneel) muziekinstrument te combineren met diverse lichaamsbewegingen. Eigenschappen van de muziek (bvb toonhoogte, geluidssterkte) en bepaalde bewegingen (bvb. draaien, buigen) worden omgezet in eigenschappen van de tekening (bvb. verticale positie op het digitale tekenblad, dikte van een lijn of punt).
Het onderzoek dat geleid heeft tot de realisatie van dit systeem is gekaderd binnen het onderzoeksparadigma van de belichaamde muziekcognitie (Leman, 2007). De theorie van de belichaamde muziekcognitie stelt dat het cognitief verwerken van muziek gebaseerd is op lijfelijkheid. Muziek begrijpen en begrijpbaar maken zou te maken hebben met hoe muziek vertaald wordt naar of omgezet wordt in lichamelijke ervaringen. Binnen dit onderzoeksparadigma wordt daarom, op basis van nieuwe technologische ontwikkelingen, bestudeerd hoe lichaam en muziek zich tot elkaar verhouden. Interactieve muzieksystemen die bewegingssensoren gebruiken laten toe om de lichamelijke aspecten van muziekbeleving op kwantitatieve wijze te bestuderen en dit op een manier die de muzikale beleving niet stoort (zoals bvb in een experimentele setting) maar juist stimuleert. Steeds vaker wordt geopperd dat dergelijke systemen ook een educatieve meerwaarde kunnen hebben. Ze laten toe om het veronderstelde multimodale karakter van muziekbeleving te benutten en om lichaamsbeweging te gebruiken in functie van de ontwikkeling van muzikale vaardigheden. Het is dan ook niet verwonderlijk dat heel wat onderzoek zich toespits op deze educatieve meerwaarde en probeert na te gaan welk soort systemen ontworpen kunnen worden ter bevordering van de muzikale ontwikkeling.
Het is binnen die specifieke context, namelijk het muziektechnologisch educatief onderzoek, dat deze thesis kadert.
De onderzoeksvraag van het gevoerde onderzoek luidt als volgt:
Hoe en in welke mate kan een interactief muzieksysteem bijdragen tot de ontwikkeling van een lijfelijk begrip van muziek, wanneer we een muziekinstrument leren bespelen?
Het aanpakken van deze onderzoeksvraag heeft geleid tot drie luiken: een pedagogisch, een technologisch en een empirisch luik.
In het eerste luik (Deel 1) wordt een pedagogisch-didactisch kader ontwikkeld. Eerst worden de verschillende componenten van de instrumentale muziekles besproken (Hoofdstuk 1). Deze componenten zijn de leerling, de leraar, de interactie tussen beiden en het muzikale materiaal dat wordt aangeboden en gebruikt (Kennel, 2002). Vervolgens wordt vertrokken van een aantal karakteristieken die in de muziekeducatieve en musicologische literatuur wel eens vaker aan het traditionele instrumentaal muziekonderwijs worden toegeschreven en die regelmatig worden bekritiseerd (Hoofdstuk 2). Deze karakteristieken zijn een schools leerling-meester regime, de overheersende rol van de partituur en een vervreemding van de leefwereld van de leerlingen. Er wordt nagegaan hoe deze verschillende karakteristieken de verschillende componenten van de muziekles kunnen beïnvloeden. Tot slot van het pedagogisch-didactisch luik worden het constructivisme en de theorie van de belichaamde muziekcognitie gecombineerd om een alternatieve benadering voor het traditionalistisch instrumentaal muziekonderwijs te formuleren. Hierbij wordt de nadruk gelegd op de centrale en autonome rol van de leerling, op de noodzaak om kennis op te bouwen vanuit de eigen ervaring, op het belang van exploreren en experimenteren en op de rol van het lichaam in het ontwikkelen van muzikale vaardigheden.
In het tweede luik van deze thesis (Deel 2) wordt een technologisch kader ontwikkeld. Eerst geven we een overzicht van bestaande interactieve muzieksystemen die het leren bespelen van een instrument willen ondersteunen (Hoofdstuk 4, paragraaf 4.1). Dit overzicht geeft aan dat heel wat interessante systemen worden ontwikkeld waarin visuele feedback een prominente rol speelt. Die visuele feedback wordt gebruikt om leerlingen en leraars te informeren over aspecten van het musiceren, zoals toonhoogte of timbre. Maar ook steeds meer systemen integreren bewegingssensoren die het daardoor mogelijk maken om visuele feedback te geven over lichamelijke aspecten van het musiceren, zoals een juiste houding.
Vervolgens argumenteren we dat interactieve muzieksystemen door deze twee kenmerken, nl. het gebruiken van lichaamsbeweging en het integreren van visuele feedback, kunnen bijdragen tot een lichamelijk constructivistische benadering van het instrumentaal muziekonderwijs (Hoofdstuk 4: 4.2 en 4.3).
Interactieve systemen worden verondersteld een leeromgeving te creëren waarin de ervaring van de leerling tijdens de interactie met het systeem centraal staat. Op die manier kunnen leerlingen kennis opbouwen vanuit hun persoonlijke ervaring. Visuele feedback kan de constructie van kennis ondersteunen door invloed uit te oefenen op de cognitieve verwerking van nieuwe informatie. Door het effect van een bepaalde handeling visueel voor te stellen, kan de koppeling tussen het perceptuele resultaat en die handeling verduidelijkt worden. Dat kan leiden tot het bijsturen of fijnstellen van de instrumentale techniek of van de muzikale expressie. Het integreren van visuele feedback speelt bovendien in op het multi-zintuiglijke karakter van de muziekbeleving. Er wordt echter benadrukt dat visuele feedback ook een negatief effect kan hebben op het leren omdat het eventueel een extra mentale belasting veroorzaakt. De manier waarop de feedback informatie verschaft, bepaalt dus in grote mate de educatieve meerwaarde van het systeem. Bovendien kan er zich een afhankelijkheid van de visuele feedback ontwikkelen wanneer deze veelvuldig wordt verstrekt.
Na het overzicht van verschillende bestaande interactieve muzieksystemen en na de uiteenzetting over de rol die dergelijke systemen kunnen spelen, stellen we het interactief systeem voor dat tijdens dit onderzoek werd ontwikkeld (Hoofdstuk 5). Dit systeem, genaamd “Music Paint Machine”, maakt het mogelijk om een digitale tekening of schilderij te creëren door een muziekinstrument te bespelen en door specifieke bewegingen te maken tijdens het spelen. Dit systeem is, net als zovele andere systemen, gebaseerd op het monitoren van geluid en beweging. Toch zijn wij er van overtuigd dat het systeem zich op een aantal manieren onderscheidt van de meeste bestaande interactieve muzieksystemen. Vooreerst omdat het verder gaat dan het louter verstrekken van informatie. Veeleer wordt de combinatie van muziek, beweging en visualisatie gebruikt om leerlingen uit te nodigen tot exploreren en experimenteren met muziek, muziekinstrument, beweging en visuele representaties. De nadruk ligt niet langer op een cognitieve controle van het musiceren op basis van symbolische representaties, maar op het fysiek, auditief en visueel ervaren van de muziek.
De Music Paint Machine geeft bovendien een actieve rol aan lichaamsbeweging (dus niet louter monitoren). Het systeem wordt gecontroleerd door de combinatie van muziek en beweging. Op die manier hopen we dat het systeem kan inspelen op de lichamelijke processen die ten grondslag liggen aan de wijze waarop we betekenis geven aan muziek. Door het stimuleren van een lichamelijke betrokkenheid bij de muziek kan een lichamelijke vrijheid ontwikkeld worden die toelaat om tijdens het musiceren helemaal op te gaan in de muziek. We menen dat deze visie ondersteund wordt door de inzichten op basis van het principe van differential learning (Schöllhorn, 2000) en de variability of practice hypothesis (R. A. Schmidt, 1975). Beide pleiten voor meer variabiliteit in het oefenen van een bepaalde techniek als alternatief voor het steeds opnieuw en zo correct mogelijk herhalen van een voorgeschreven houding of beweging. We argumenteren bovendien dat dit bevorderlijk is voor de ontwikkeling van een optimale relatie met het muziekinstrument.
Naast het exploreren en experimenteren, kan de Music Paint Machine ingezet worden om specifieke leerdoelen te ondersteunen. Het systeem is qua configuratie zo flexibel dat de wijze waarop muziek en beweging vertaald worden in een visuele representatie kan aangepast worden aan de specifieke noden van een bepaalde leersituatie. Op die manier kan, via de interactie met het systeem, een bepaalde leerinhoud vertrekken van een zeer concrete ervaring die dient als opstap naar een meer symbolische of abstracte vorm van kennis.
In het derde luik van deze thesis bespreken we dan het empirische gedeelte van het onderzoek. Eerst gaan we in op de onderliggende gedachte van het empirische kader, namelijk dat de mogelijke integratie van de Music Paint Machine in een realistische leersituatie een conditio sine qua non is om te komen tot een relevant en waardevol wetenschappelijk onderzoek (Hoofdstuk 6). Dat heeft geleid tot de drie doelstellingen die de ontwikkeling van het empirisch kader hebben gestuurd. Een eerste doelstelling is het vertrekken vanuit de pedagogie. Niet de technologische hoogstandjes maar de pedagogisch-didactische ideeën en doelstellingen moesten de drijfveer van het onderzoek zijn. Een tweede doelstelling is de verbondenheid met de praktijk. Het onderzoek dient relevant te zijn voor het dagdagelijks instrumentaal muziekonderwijs. Dat houdt in dat de kennis en ervaring van leraars en leerlingen een belangrijke bron van informatie zijn. Een derde doelstelling kreeg vorm doorheen het onderzoek en betreft de focus van het empirisch onderzoek. Gaandeweg werd duidelijk dat het evalueren van de effectiviteit van het systeem niet enkel gebaseerd mag zijn op het testen van leeruitkomsten, maar op de wijze waarop het systeem de verschillende componenten van een instrumentale muziekles (leerling, leraar, interactie, materiaal) beïnvloedt. Een educatieve technologie is niet zoiets als een onafhankelijke variabele die ingevoerd wordt en enkel en alleen door de intrinsieke eigenschappen van het systeem het leerproces al dan niet positief beïnvloedt.
Vooraleer de experimenten met de Music Paint Machine besproken worden, gaan we nog in op een theoretisch onderzoek naar de relatie tussen muzikant en muziekinstrument (Hoofdstuk 7). We argumenteren dat een optimale relatie gekenmerkt wordt door het “inlijven” van het instrument. Met andere woorden, muzikant en muziekinstrument versmelten met elkaar. We ontrafelen de processen die ten grondslag liggen aan dergelijke relatie en komen zo tot het definiëren van de componenten van een lijfelijke interactie (“embodied interaction”) met de muziek. Deze componenten zijn: een optimale ervaring, de directe (zonder bewuste cognitieve bemiddeling) perceptie van de omgeving, en een manier van spelen die volledig kan terugvallen op de vaardigheden van de speler. De optimale – of: flow – ervaring, waarin men helemaal opgaat in wat men aan het doen is, wordt gedefineerd als een combinatie van presence en een goed gevoel. Presence is een concept die ontleend werd aan het onderzoek naar het zich aanwezig voelen in een computergegenereerde virtuele realiteit. In deze thesis wordt dit concept uitgewerkt binnen de theorie van de belichaamde muziekcognitie.
Dit theoretisch onderzoek heeft de basis gelegd voor het ontwerp van de Music Paint Machine maar ook voor de experimenten met het systeem.
Het eerste experiment dat we beschrijven, onderzocht de wijze waarop muzikanten de interactie met de Music Paint Machine hebben ervaren (Hoofdstuk 8). Er werd gepeild naar de mate waarin het systeem een optimale ervaring kan stimuleren. Dat gebeurde op basis van twee vragenlijsten: de Flow State Scale (Jackson & Eklund, 2004) en een zelf ontworpen presence vragenlijst. Op die manier hebben we het meten van presence tijdens het musiceren met een interactief muzieksysteem geïntroduceerd in het muziekonderzoek. Verder werd er nagegaan hoe de deelnemers aan het experiment de educatieve relevantie van de Music Paint Machine inschatten. De resultaten van de vragenlijsten over de subjectieve ervaring (flow en presence) suggereren dat het systeem een optimale ervaring kan teweegbrengen. Met andere woorden, muzikanten gingen vaak helemaal op in het “schilderen” met muziek en beweging. Bovendien bevestigen de resultaten de theoretisch speculatie dat de flow ervaring en de ervaring van presence intrinsiek met elkaar zijn verbonden. In het bijzonder konden we aantonen dat de ervaring van presence bepalend is voor de flow ervaring (Hoofdstuk 9). De resultaten van de vragenlijst over het didactisch potentieel suggereren dat het systeem als relevant wordt ervaren voor het leren bespelen van een instrument en om muziek te leren begrijpen.
Het tweede experiment dat we bespreken is een longitudinale studie waarin kinderen uit het eerste en tweede leerjaar gedurende negen maanden clarineo leerden spelen (Hoofdstuk 10). Wekelijks kregen 6 kinderen (experimentele groep) les met de Music Paint Machine en zes kinderen (controle groep) zonder het systeem. Dat gebeurde in groepjes van drie en telkens gedurende één uur. De leerinhoud die in de lessen behandeld werd, was voor alle groepjes dezelfde. We gingen na of het gebruik van de Music Paint Machine een effect heeft op de ontwikkeling van “music aptitude” (Gordon, 1986). Dit is het aangeboren muzikale potentieel van een kind dat zich tijdens de eerste negen levensjaren kan ontwikkelen op basis op basis van de muzikale ervaringen die het heeft. Volgens Gordon hangt die ontwikkeling ook in grote mate af van de kwaliteit van het muziekonderwijs dat het kind geniet in die eerste cruciale jaren. In de longitudinale studie wordt verondersteld dat een interactief muzieksysteem dat werkt met beweging en visuele feedback kan bijdragen tot die kwaliteit en daardoor ook tot de realisatie van het muzikale potentieel. De resultaten tonen echter geen significant verschil tussen de controle en de experimentele groep. Doorheen de studie werd echter duidelijk dat een andere aanpak nodig is om na te gaan hoe een interactief muzieksysteem het lesgeven kan ondersteunen. De leerprocessen van leerlingen worden door heel wat factoren binnen en buiten de klas bepaald. Wekelijks werd er ervaren hoezeer het gebruiken van een interactief systeem een impact heeft op het klasgebeuren. Het werd ook steeds duidelijker in welke mate een dergelijk systeem in staat is om een transformatie teweeg te brengen in de wijze waarop de leraar en de leerlingen zich tot elkaar verhouden (interactie) en in de wijze waarop de les wordt vormgegeven (didactisch denken en handelen). Het in kaart brengen van deze transformatie dient een onderdeel te zijn van onderzoek dat zich toespitst op het educatief gebruik van interactieve muzieksystemen.
In een laatste deel van deze thesis (deel 4), bespreken we eerst de bijdragen van het onderzoek dat in deze thesis wordt voorgesteld. Daarop volgt een algemene discussie over verschillende aspecten van het onderzoek. We eindigen met een conclusie en vooruitzichten voor verder onderzoek.
Sinds mensenheugenis is muziek een onderdeel van het dagdagelijks leven van heel wat mensen. Sommigen vinden voldoening in het luisteren naar muziek, anderen gaan op zoek naar een meer actieve vorm van muziekbeleving. Een manier bij uitstek om muziek actief te beleven is het bespelen van een (traditioneel) muziekinstrument. Het laat mensen toe om zichzelf uit te drukken via eigen muzikale creaties of via muziek die door anderen werd gecomponeerd. Maar het leren bespelen van een muziekinstrument gaat vaak gepaard met een lang en intensief leerproces. Het vergt daarom heel wat motivatie, doorzettingsvermogen en zelfs zelfdiscipline.
Computer technologie is ook een vast onderdeel geworden van het dagdagelijks leven van een steeds grotere groep mensen. En de wijze waarop we met computers omgaan, verandert voortdurend op basis van nieuwe technologische ontwikkelingen. We drukken niet langer op knopjes maar controleren computers met de stem en met beweging. We doen alles ook steeds meer draadloos. En dat verandert heel wat aspecten van ons dagelijks leven.
Net zoals technologie ons dagelijks functioneren beïnvloedt, zo heeft het ook een impact op muziekbeleving en op muziekonderwijs. Technologische ontwikkelingen bieden nieuwe mogelijkheden om muziek te beluisteren en om zelf muziek te maken. We kunnen immers overal naar muziek luisteren, we maken online speellijsten, delen die met anderen en we vinden muziek terug via allerlei nieuwe omgangsvormen met de computer (bvb. door een melodie te neuriën of door het karakter van de muziek lichamelijk uit te beelden). Verder worden er nieuwe manieren gevonden om zelf muziek te maken. Allerhande soft- en hardware maken het mogelijk om op een eenvoudige wijze muziek te componeren en uit te voeren. Deze kunnen de traditionele instrumenten vervangen (bvb. Denis & Jouvelot, 2005). Waarom nog fagot, cello of viool leren spelen als je muziek kan maken met de Wii® of Kinect®? De inzet die nodig is om een traditioneel muziekinstrument onder de knie te krijgen staat immers in schril contrast met de plug en play technologie van vandaag. Of ze kunnen gecombineerd worden. En dat betekent ook dat een beroep kan gedaan worden op technologie om een traditioneel instrument te leren bespelen. Volgens sommigen zelfs in die mate dat de technologie een leraar kan vervangen.
In deze thesis worden twee werelden bij elkaar gebracht, namelijk die van het traditionele muziekinstrument en die van de technologie. Dat gebeurt via een interactief muzieksysteem, genaamd de “Music Paint Machine”, dat ontworpen is ter ondersteuning en ter verrijking van het instrumentaal muziekonderwijs. Het systeem laat een muzikant toe om een digitale tekening of schilderij te creëren door het musiceren met een (traditioneel) muziekinstrument te combineren met diverse lichaamsbewegingen. Eigenschappen van de muziek (bvb toonhoogte, geluidssterkte) en bepaalde bewegingen (bvb. draaien, buigen) worden omgezet in eigenschappen van de tekening (bvb. verticale positie op het digitale tekenblad, dikte van een lijn of punt).
Het onderzoek dat geleid heeft tot de realisatie van dit systeem is gekaderd binnen het onderzoeksparadigma van de belichaamde muziekcognitie (Leman, 2007). De theorie van de belichaamde muziekcognitie stelt dat het cognitief verwerken van muziek gebaseerd is op lijfelijkheid. Muziek begrijpen en begrijpbaar maken zou te maken hebben met hoe muziek vertaald wordt naar of omgezet wordt in lichamelijke ervaringen. Binnen dit onderzoeksparadigma wordt daarom, op basis van nieuwe technologische ontwikkelingen, bestudeerd hoe lichaam en muziek zich tot elkaar verhouden. Interactieve muzieksystemen die bewegingssensoren gebruiken laten toe om de lichamelijke aspecten van muziekbeleving op kwantitatieve wijze te bestuderen en dit op een manier die de muzikale beleving niet stoort (zoals bvb in een experimentele setting) maar juist stimuleert. Steeds vaker wordt geopperd dat dergelijke systemen ook een educatieve meerwaarde kunnen hebben. Ze laten toe om het veronderstelde multimodale karakter van muziekbeleving te benutten en om lichaamsbeweging te gebruiken in functie van de ontwikkeling van muzikale vaardigheden. Het is dan ook niet verwonderlijk dat heel wat onderzoek zich toespits op deze educatieve meerwaarde en probeert na te gaan welk soort systemen ontworpen kunnen worden ter bevordering van de muzikale ontwikkeling.
Het is binnen die specifieke context, namelijk het muziektechnologisch educatief onderzoek, dat deze thesis kadert.
De onderzoeksvraag van het gevoerde onderzoek luidt als volgt:
Hoe en in welke mate kan een interactief muzieksysteem bijdragen tot de ontwikkeling van een lijfelijk begrip van muziek, wanneer we een muziekinstrument leren bespelen?
Het aanpakken van deze onderzoeksvraag heeft geleid tot drie luiken: een pedagogisch, een technologisch en een empirisch luik.
In het eerste luik (Deel 1) wordt een pedagogisch-didactisch kader ontwikkeld. Eerst worden de verschillende componenten van de instrumentale muziekles besproken (Hoofdstuk 1). Deze componenten zijn de leerling, de leraar, de interactie tussen beiden en het muzikale materiaal dat wordt aangeboden en gebruikt (Kennel, 2002). Vervolgens wordt vertrokken van een aantal karakteristieken die in de muziekeducatieve en musicologische literatuur wel eens vaker aan het traditionele instrumentaal muziekonderwijs worden toegeschreven en die regelmatig worden bekritiseerd (Hoofdstuk 2). Deze karakteristieken zijn een schools leerling-meester regime, de overheersende rol van de partituur en een vervreemding van de leefwereld van de leerlingen. Er wordt nagegaan hoe deze verschillende karakteristieken de verschillende componenten van de muziekles kunnen beïnvloeden. Tot slot van het pedagogisch-didactisch luik worden het constructivisme en de theorie van de belichaamde muziekcognitie gecombineerd om een alternatieve benadering voor het traditionalistisch instrumentaal muziekonderwijs te formuleren. Hierbij wordt de nadruk gelegd op de centrale en autonome rol van de leerling, op de noodzaak om kennis op te bouwen vanuit de eigen ervaring, op het belang van exploreren en experimenteren en op de rol van het lichaam in het ontwikkelen van muzikale vaardigheden.
In het tweede luik van deze thesis (Deel 2) wordt een technologisch kader ontwikkeld. Eerst geven we een overzicht van bestaande interactieve muzieksystemen die het leren bespelen van een instrument willen ondersteunen (Hoofdstuk 4, paragraaf 4.1). Dit overzicht geeft aan dat heel wat interessante systemen worden ontwikkeld waarin visuele feedback een prominente rol speelt. Die visuele feedback wordt gebruikt om leerlingen en leraars te informeren over aspecten van het musiceren, zoals toonhoogte of timbre. Maar ook steeds meer systemen integreren bewegingssensoren die het daardoor mogelijk maken om visuele feedback te geven over lichamelijke aspecten van het musiceren, zoals een juiste houding.
Vervolgens argumenteren we dat interactieve muzieksystemen door deze twee kenmerken, nl. het gebruiken van lichaamsbeweging en het integreren van visuele feedback, kunnen bijdragen tot een lichamelijk constructivistische benadering van het instrumentaal muziekonderwijs (Hoofdstuk 4: 4.2 en 4.3).
Interactieve systemen worden verondersteld een leeromgeving te creëren waarin de ervaring van de leerling tijdens de interactie met het systeem centraal staat. Op die manier kunnen leerlingen kennis opbouwen vanuit hun persoonlijke ervaring. Visuele feedback kan de constructie van kennis ondersteunen door invloed uit te oefenen op de cognitieve verwerking van nieuwe informatie. Door het effect van een bepaalde handeling visueel voor te stellen, kan de koppeling tussen het perceptuele resultaat en die handeling verduidelijkt worden. Dat kan leiden tot het bijsturen of fijnstellen van de instrumentale techniek of van de muzikale expressie. Het integreren van visuele feedback speelt bovendien in op het multi-zintuiglijke karakter van de muziekbeleving. Er wordt echter benadrukt dat visuele feedback ook een negatief effect kan hebben op het leren omdat het eventueel een extra mentale belasting veroorzaakt. De manier waarop de feedback informatie verschaft, bepaalt dus in grote mate de educatieve meerwaarde van het systeem. Bovendien kan er zich een afhankelijkheid van de visuele feedback ontwikkelen wanneer deze veelvuldig wordt verstrekt.
Na het overzicht van verschillende bestaande interactieve muzieksystemen en na de uiteenzetting over de rol die dergelijke systemen kunnen spelen, stellen we het interactief systeem voor dat tijdens dit onderzoek werd ontwikkeld (Hoofdstuk 5). Dit systeem, genaamd “Music Paint Machine”, maakt het mogelijk om een digitale tekening of schilderij te creëren door een muziekinstrument te bespelen en door specifieke bewegingen te maken tijdens het spelen. Dit systeem is, net als zovele andere systemen, gebaseerd op het monitoren van geluid en beweging. Toch zijn wij er van overtuigd dat het systeem zich op een aantal manieren onderscheidt van de meeste bestaande interactieve muzieksystemen. Vooreerst omdat het verder gaat dan het louter verstrekken van informatie. Veeleer wordt de combinatie van muziek, beweging en visualisatie gebruikt om leerlingen uit te nodigen tot exploreren en experimenteren met muziek, muziekinstrument, beweging en visuele representaties. De nadruk ligt niet langer op een cognitieve controle van het musiceren op basis van symbolische representaties, maar op het fysiek, auditief en visueel ervaren van de muziek.
De Music Paint Machine geeft bovendien een actieve rol aan lichaamsbeweging (dus niet louter monitoren). Het systeem wordt gecontroleerd door de combinatie van muziek en beweging. Op die manier hopen we dat het systeem kan inspelen op de lichamelijke processen die ten grondslag liggen aan de wijze waarop we betekenis geven aan muziek. Door het stimuleren van een lichamelijke betrokkenheid bij de muziek kan een lichamelijke vrijheid ontwikkeld worden die toelaat om tijdens het musiceren helemaal op te gaan in de muziek. We menen dat deze visie ondersteund wordt door de inzichten op basis van het principe van differential learning (Schöllhorn, 2000) en de variability of practice hypothesis (R. A. Schmidt, 1975). Beide pleiten voor meer variabiliteit in het oefenen van een bepaalde techniek als alternatief voor het steeds opnieuw en zo correct mogelijk herhalen van een voorgeschreven houding of beweging. We argumenteren bovendien dat dit bevorderlijk is voor de ontwikkeling van een optimale relatie met het muziekinstrument.
Naast het exploreren en experimenteren, kan de Music Paint Machine ingezet worden om specifieke leerdoelen te ondersteunen. Het systeem is qua configuratie zo flexibel dat de wijze waarop muziek en beweging vertaald worden in een visuele representatie kan aangepast worden aan de specifieke noden van een bepaalde leersituatie. Op die manier kan, via de interactie met het systeem, een bepaalde leerinhoud vertrekken van een zeer concrete ervaring die dient als opstap naar een meer symbolische of abstracte vorm van kennis.
In het derde luik van deze thesis bespreken we dan het empirische gedeelte van het onderzoek. Eerst gaan we in op de onderliggende gedachte van het empirische kader, namelijk dat de mogelijke integratie van de Music Paint Machine in een realistische leersituatie een conditio sine qua non is om te komen tot een relevant en waardevol wetenschappelijk onderzoek (Hoofdstuk 6). Dat heeft geleid tot de drie doelstellingen die de ontwikkeling van het empirisch kader hebben gestuurd. Een eerste doelstelling is het vertrekken vanuit de pedagogie. Niet de technologische hoogstandjes maar de pedagogisch-didactische ideeën en doelstellingen moesten de drijfveer van het onderzoek zijn. Een tweede doelstelling is de verbondenheid met de praktijk. Het onderzoek dient relevant te zijn voor het dagdagelijks instrumentaal muziekonderwijs. Dat houdt in dat de kennis en ervaring van leraars en leerlingen een belangrijke bron van informatie zijn. Een derde doelstelling kreeg vorm doorheen het onderzoek en betreft de focus van het empirisch onderzoek. Gaandeweg werd duidelijk dat het evalueren van de effectiviteit van het systeem niet enkel gebaseerd mag zijn op het testen van leeruitkomsten, maar op de wijze waarop het systeem de verschillende componenten van een instrumentale muziekles (leerling, leraar, interactie, materiaal) beïnvloedt. Een educatieve technologie is niet zoiets als een onafhankelijke variabele die ingevoerd wordt en enkel en alleen door de intrinsieke eigenschappen van het systeem het leerproces al dan niet positief beïnvloedt.
Vooraleer de experimenten met de Music Paint Machine besproken worden, gaan we nog in op een theoretisch onderzoek naar de relatie tussen muzikant en muziekinstrument (Hoofdstuk 7). We argumenteren dat een optimale relatie gekenmerkt wordt door het “inlijven” van het instrument. Met andere woorden, muzikant en muziekinstrument versmelten met elkaar. We ontrafelen de processen die ten grondslag liggen aan dergelijke relatie en komen zo tot het definiëren van de componenten van een lijfelijke interactie (“embodied interaction”) met de muziek. Deze componenten zijn: een optimale ervaring, de directe (zonder bewuste cognitieve bemiddeling) perceptie van de omgeving, en een manier van spelen die volledig kan terugvallen op de vaardigheden van de speler. De optimale – of: flow – ervaring, waarin men helemaal opgaat in wat men aan het doen is, wordt gedefineerd als een combinatie van presence en een goed gevoel. Presence is een concept die ontleend werd aan het onderzoek naar het zich aanwezig voelen in een computergegenereerde virtuele realiteit. In deze thesis wordt dit concept uitgewerkt binnen de theorie van de belichaamde muziekcognitie.
Dit theoretisch onderzoek heeft de basis gelegd voor het ontwerp van de Music Paint Machine maar ook voor de experimenten met het systeem.
Het eerste experiment dat we beschrijven, onderzocht de wijze waarop muzikanten de interactie met de Music Paint Machine hebben ervaren (Hoofdstuk 8). Er werd gepeild naar de mate waarin het systeem een optimale ervaring kan stimuleren. Dat gebeurde op basis van twee vragenlijsten: de Flow State Scale (Jackson & Eklund, 2004) en een zelf ontworpen presence vragenlijst. Op die manier hebben we het meten van presence tijdens het musiceren met een interactief muzieksysteem geïntroduceerd in het muziekonderzoek. Verder werd er nagegaan hoe de deelnemers aan het experiment de educatieve relevantie van de Music Paint Machine inschatten. De resultaten van de vragenlijsten over de subjectieve ervaring (flow en presence) suggereren dat het systeem een optimale ervaring kan teweegbrengen. Met andere woorden, muzikanten gingen vaak helemaal op in het “schilderen” met muziek en beweging. Bovendien bevestigen de resultaten de theoretisch speculatie dat de flow ervaring en de ervaring van presence intrinsiek met elkaar zijn verbonden. In het bijzonder konden we aantonen dat de ervaring van presence bepalend is voor de flow ervaring (Hoofdstuk 9). De resultaten van de vragenlijst over het didactisch potentieel suggereren dat het systeem als relevant wordt ervaren voor het leren bespelen van een instrument en om muziek te leren begrijpen.
Het tweede experiment dat we bespreken is een longitudinale studie waarin kinderen uit het eerste en tweede leerjaar gedurende negen maanden clarineo leerden spelen (Hoofdstuk 10). Wekelijks kregen 6 kinderen (experimentele groep) les met de Music Paint Machine en zes kinderen (controle groep) zonder het systeem. Dat gebeurde in groepjes van drie en telkens gedurende één uur. De leerinhoud die in de lessen behandeld werd, was voor alle groepjes dezelfde. We gingen na of het gebruik van de Music Paint Machine een effect heeft op de ontwikkeling van “music aptitude” (Gordon, 1986). Dit is het aangeboren muzikale potentieel van een kind dat zich tijdens de eerste negen levensjaren kan ontwikkelen op basis op basis van de muzikale ervaringen die het heeft. Volgens Gordon hangt die ontwikkeling ook in grote mate af van de kwaliteit van het muziekonderwijs dat het kind geniet in die eerste cruciale jaren. In de longitudinale studie wordt verondersteld dat een interactief muzieksysteem dat werkt met beweging en visuele feedback kan bijdragen tot die kwaliteit en daardoor ook tot de realisatie van het muzikale potentieel. De resultaten tonen echter geen significant verschil tussen de controle en de experimentele groep. Doorheen de studie werd echter duidelijk dat een andere aanpak nodig is om na te gaan hoe een interactief muzieksysteem het lesgeven kan ondersteunen. De leerprocessen van leerlingen worden door heel wat factoren binnen en buiten de klas bepaald. Wekelijks werd er ervaren hoezeer het gebruiken van een interactief systeem een impact heeft op het klasgebeuren. Het werd ook steeds duidelijker in welke mate een dergelijk systeem in staat is om een transformatie teweeg te brengen in de wijze waarop de leraar en de leerlingen zich tot elkaar verhouden (interactie) en in de wijze waarop de les wordt vormgegeven (didactisch denken en handelen). Het in kaart brengen van deze transformatie dient een onderdeel te zijn van onderzoek dat zich toespitst op het educatief gebruik van interactieve muzieksystemen.
In een laatste deel van deze thesis (deel 4), bespreken we eerst de bijdragen van het onderzoek dat in deze thesis wordt voorgesteld. Daarop volgt een algemene discussie over verschillende aspecten van het onderzoek. We eindigen met een conclusie en vooruitzichten voor verder onderzoek.